حمام

قواعد يوكري للخدعة

جدول المحتويات:

Anonim

التوضيح: شجرة التنوب / خايمي كنوث

Euchre هي لعبة ورق تأخذ خدعة يمكن لعبها مع أربعة لاعبين في شراكتين. الهدف هو أن تكون أول شراكة تسجل 10 نقاط على الأقل. هذا شكل واحد فقط من اللعبة ؛ كما يمكن لعبها كإيكر ذو يدين وثلاثية أوكر وريلكرويد أوكر.

سطح السفينة يوكري

في أمريكا الشمالية ، يكون سطح السفينة المكون من 24 بطاقة هو الأكثر شيوعًا (باستخدام تسعة ، 10 ، جاك ، ملكة ، ملك ، وأيس في الدعاوى الأربعة). بعض اللاعبين يفضلون مجموعة من 32 بطاقة (إضافة سبعة وثمانية من كل مجموعة). يستخدم British Euchre 25 بطاقة (الـ 24 المذكورة أعلاه ، بالإضافة إلى جوكر). هناك اختلافات أخرى كذلك. هذه القواعد مخصصة لـ 24 بطاقة من Euchre وتستخدم عادات أمريكا الشمالية.

قيم البطاقة

القاعدة العامة هي أن الأصوص هي البطاقات الأكثر قيمة وأن التسع هي الأقل قيمة. هناك استثناءان. مقبس البدلة الرابحة هو "الكوخ الأيمن" ، وهي البطاقة الأكثر قيمة. مقبس آخر من نفس اللون هو "كوخ في اليسار" ، وهي البطاقة الأكثر قيمة الثانية.

شاهد الآن: قواعد Euchre الخاصة بلعبة خدعة أخذ البطاقات

اقامة

يجب أن يجلس الشركاء من بعضهم البعض ؛ يتم اختيار تاجر عشوائيا.

يتم توزيع كل لاعب خمس أوراق. توضع البطاقات الأربع المتبقية في أسفل الطاولة. يتم تشغيل البطاقة العلوية هذه البطاقة في البداية يحدد دعوى رابحة.

في بعض التقاليد ، يوزع الوكيل البطاقات على النحو التالي: ثلاثة للخصم على يساره ، واثنان لشريكه ، وثلاثة للخصم على يمينه ، واثنان لنفسه ، واثنان للخصم على يساره ، وثلاثة لشريكه ، واثنان إلى الخصم على يمينه ، ثم ثلاثة لنفسه.

جولة المزايدة الأولى

يقدم اللاعبون عطاءاتهم ، بدءًا من يسار التاجر ويستمرون في اتجاه عقارب الساعة ، حول استخدام أو عدم استخدام بدلة بطاقة المواجهة على شكل ورقة رابحة. اللاعبون لديهم الخيارات التالية:

  • قد يمر اللاعب الموجود على يسار التاجر أو يقول "أطلبه". إذا فعل ذلك ، فلا يجوز لأي لاعب آخر تقديم عطاءات. في حالة مرور اللاعب الأول ، قد يمر اللاعب المقابل من التاجر (شريك التاجر) أو يقول "أنا أساعد". إذا قام بذلك ، فلا يجوز لأي لاعب آخر تقديم عطاءات. في حالة مرور أول لاعبين ، قد يمر اللاعب إلى يسار شريك التاجر أو يقول "أطلبه". إذا فعل ذلك ، فلا يجوز لأي لاعب آخر تقديم عطاءات. في حالة مرور أول ثلاثة لاعبين ، قد يجتاز الوكيل أو يقول "أوافق". إذا قبل ، يأخذ بطاقة المواجهة ، واستبدلها ببطاقة من يده (وجهه لأسفل). تصبح بدلة بطاقة الوجه ورقة رابحة. في حالة مرور جميع اللاعبين الأربعة ، ستتم الجولة الثانية من المزايدة (انظر أدناه).

إذا قال أحد خصوم البائع "أطلبها" أو قال شريك التاجر "أساعد" ، فإن لدى التاجر خيار التقاط بطاقة المواجهة وتجاهل البطاقة من يده وجهاً لوجه. سواء قام التاجر باستلامه أم لا ، تصبح بطاقة البطاقة المكشوفة رابحة.

جولة المزايدة الثانية

إذا اجتاز اللاعبون الأربعة جميعهم في الجولة الأولى من المزايدة ، يتم رفض بطاقة المواجهة وجها لوجه وتحدث جولة المزايدة الثانية.

في جولة المزايدة الثانية ، اختار اللاعب الأول الذي يسمي الدعوى ورقة رابحة. إذا لم يكن هناك أي لاعب يقدم عطاءات ، يتم خلط جميع البطاقات معًا ويتعامل اللاعب التالي مع توزيع ورق جديد.

تُعرف الشراكة التي تختار الدعوى الرابحة في أي من جولة العطاءات باسم "صناع". تُعرف الشراكة الأخرى باسم "المدافعين".

الذهاب وحده

يمكن لأي شخص أن يعلن أنه سيذهب بمفرده بعد تحديد ورقة رابحة ولكن قبل أن يتم قيادة البطاقة الأولى. من المحتمل أن لاعبين ، أحدهما من كل شراكة ، سيختار كلاهما الذهاب بمفرده في نفس الوقت.

اللعب

يؤدي اللاعب الموجود على يسار التاجر أولاً إلى لعب الورق من يده.

الاستثناءات: إذا اختار شخص ما الذهاب بمفرده ، يؤدي اللاعب إلى يسار ذلك الشخص أولاً. إذا قرر لاعبان الذهاب بمفردهما ، يتصدر اللاعب في الفريق الذي لم يختار ورقة رابحة (المدافع) أولاً.

يجب أن يلعب اللاعبون بدلة البطاقة التي تقودها إذا أمكن ذلك. إذا لم يكن كذلك ، فإنها قد تلعب أي بطاقة. أعلى ورقة لعب في دعوى الرصاص تفوز بالخدعة ، إلا إذا تم تشغيل ورقة أو أكثر ، وفي هذه الحالة تفوز أعلى ورقة ورقة رابحة بالخدعة.

اللاعب الذي يفوز بالخدعة يؤدي إلى الخدعة التالية.

النقاط

إذا شارك اللاعبون الأربعة في توزيع ورق ، فإن المصنّعين يسجلون نقطة واحدة لأخذ ثلاث حيل. يسجلون نقطة إضافية (مجموعتين) لأخذ كل الحيل الخمس. إذا فشل صناع اللعبة في اتخاذ ثلاثة حيل ، فإنهم "euchred" والمدافعون يسجلون نقطتين.

إذا نجح صانع بمفرده وربح الحيل الخمس ، فإن شراكته ستحرز أربع نقاط. إذا فاز بثلاث أو أربع خدع ، فإن شراكته ستحقق نقطة واحدة فقط.

إذا ذهب المدافع بمفرده وفاز بثلاث أو أربع خدع ، فإن شراكته تسجل نقطتين. إذا فاز في الحيل الخمس ، فإن شراكته تحرز أربع نقاط.

الفريق الأول الذي يسجل 10 نقاط يفوز.